Правила игры
Ниже приведен свод игровых требований и условий, установленных и утвержденных администрацией проекта. Эти правила указаны в максимально сокращенном виде, для Вашего удобства. Для уточнения тех или иных пунктов, игроки могут обращаться лично к руководству. Также, дополнительная информация, касающаяся механики игры, указана по соответствующим ссылкам.
1.1 В нашей игре сюжеты:
- Ведутся в одной теме мастером игры, который описывает основные события и НПС, а также эффекты и результаты проверок.
- Ведутся по общему канону 6 эпизодов, с возможными альтернативными вариантами этой вселенной.1.2 Игрок может:
- Отыгрывать заданную сюжетом роль, предложенную и одобренную мастером игры.
- Описывать действия персонажа, которые не требуют проверки. Действия должны быть реалистичными.
- Описывать элементарные действия или серию действий, которые они могут совершить в конкретной ситуации без проверки. Сюда входят различные прогулки по мирным локациям, движение и описание уже существующих локаций, поиск уже известных персонажу НПС.
- Описывать окружение в рамках канона и реализма.1.3 Игрок не может:
- Описывать действия не игровых персонажей, либо действия персонажей других игроков, за исключением тех случаев, когда нпс лишен воли и подчинен персонажу.
- Описывать результаты действий, которые требуют проверки, без одобрения М.И.
- Описывать передвижение на большие расстояния без одобрения М.И.
- Описывать места, в которых персонаж еще не был и не знает где они находятся, без проверки навыка сбор сведений или узнавание слухов, либо без одобрения ведущего.
- Описывать действия, которые не укладываются в понимание здравого смысла и относительной реалистичности.
- Игнорировать сообщения ведущего, если они касаются персонажа, происходят внутри его локации.
- Использовать в личных интересах сообщения ведущего для других игроков, в которых описаны планы противника или события, о которых ПИ не может знать.1.4 Игровой процесс разделен на раунды, которые начинаются и заканчиваются сообщениями мастера. Внутри них:
- Игрок может описывать действия своего персонажа, взаимодействие с окружающей средой и персонажами других игроков.
- Завершается ход игрока, когда он использует какой-то социальный или боевой навык. Сложные локационные навыки также проходят проверку.
- Завершается ход игрока, когда он обращается к не игровым персонажам, желая получить ответ на свой вопрос, при этом не обязательно применяя социальный навык.
- Игрок может сделать только один ход, если внутри диалога находится нпс, являющийся его участником.1.5 Персонажи закреплены за конкретными сюжетами и создаются индивидуально для них, могут быть перенесены в другой сюжет, если подходят по индивидуальным требованиям.
1.6 У нас нет четких требований в оформлении поста. Иногда нужно написать 2 строчки, иногда можно описать и объемный пост. Следует стараться писать не допуская ошибок, избежать бездействия в постах. Действие персонажа должно быть четко изложено.
1.7 Частота постов — здесь нет определенных цифр. Обычно, это один пост в день.
1.8 «Мастер всегда прав» - единственный и нерушимый закон, который устанавливает взаимоотношение игроков и ведущего. Это правило означает, что последнее слово в любом конфликте оставляет ведущий игры. Все это истоки системы Dungeons & Dragons и других настольных игр подобного плана.
2.1. В бою игрок:
- Должен описывать применение боевого навыка и пройти соответствующую проверку, когда сражается с равным или сильным противником.
- Описывает действия персонажа повествовательным и развернутым текстом, чтобы ведущий мог описать ответное действие или результат.
- Проходит проверку навыка управление техникой когда, к примеру, пикируя на истребителе, пытается сбить вражескую технику.2.2. В героическом сюжете игрок:
- Может описывать убийство одного или двух слабых противников, используя ручное оружие.
- Может описывать убийство нескольких слабых противников, используя технику, способных сражаться животных, или автоматическое оружие.
- Может описывать успешное применение незначительных способностей джедая, сохраняя элемент мистификации этих способностей.2.2. Атака персонажа, в зависимости от его оружия, могут описывать силовые удары, быстрые серии ударов, прицельные выстрелы, контратаку или блокирование. Они включают в себя такие действия как: атака, движение, оборона, действие и прочие.
2.3. Захват цели применяется при помощи навыка — рукопашный бой или некоторыми умениями силы. Успешный захват позволяет персонажу обездвижить и обезоружить свою цель, что позволяет ему, например, повалить врага на землю или нанести смертельный удар.
- Захват может быть применен лишь на противников равных, близких к ПИ в весовой категории.
- Захват может быть применен с бонусами к противникам в меньшей весовой категории, со штрафом к противникам с большей массой, либо более развитой физиологией.
- Захват никогда не может быть применен к противникам значительно превосходящим ПИ в весовой категории или физическом развитии. Например, полурослик никогда не сможет провести захват на воине хаоса, человек не сможет захватить огра или гиганта.
- Захваченный персонаж, если он достаточно силен по мнению мастера, должен пройти проверку рукопашного боя, либо, если у него нет такого навыка или он значительно слабее своего противника, пройти проверку акробатики. Если и этого навыка нет, значит персонаж не сможет вырваться из захвата.2.4. Парирование, уклонение и блокирование ударов применяются при помощи навыков — рукопашный бой или владение оружием. Игрок может применить парирование или блокирование, либо уклонение до того, как оружие врага причинит ему вред.
2.5. Смертельный удар — это специальное правило, при котором игрок может описать убийство НПС или ПДИ. Оно применяется в нескольких случаях:
- Успешное применение навыка скрытности или тихого передвижения позволяет игроку описать смертельный удар из засады или со спины.
- Успешный захват (п.2.3), который был применен по отношению к персонажу.2.6. За один раунд игрок может провести одно полноценное действие, будь то несколько выстрелов, например, из лука, либо один прицельный выстрел.
2.7. К радости или сожалению, игроки не могут выбрать момент смерти своего персонажа и это может произойти внезапно, определится мастером игры или правилом смертельного удара.
3.1 Помимо индивидуальных для разных сюжетов правил, существует ряд обязательных требований для обладателей этих способностей, которые необходимо соблюсти, чтобы создать персонажа:
а) Персонаж должен быть одобрен мастером игры.
в) Необходимо иметь талант "Чувствительный к силе"
а) Игроку необходимы навыки Силы
Великая сила
Могущество и влияние силы на галактику неоспоримо высоко. Она известна многим фанатам вселенной, и многие комиксы, компьютерные игры и книги придали этой знаменитой особенности новые свойства. Мы же используем каноничный образ. - существующая во вселенной сила, что объяла галактики и общается с живыми созданиями через мидихлорианы.
Своим обладателям, если они были достаточно сильны и обладали специальными навыками, сила даровала множество необычайных способностей, среди которых наиболее важным считается непревзойденная реакция, основанная на интуиции и молниеносных рефлексах, что позволяло максимально эффективно использовать световой клинок, отражая вражеские атаки, нанося стремительные и быстрые удары в ответ.
Но, помимо этого, сила открывала и другие особенности. Видения, которые являлись обладателям, открывали им грань будущего, которое, к сожалению, не все могли точно трактовать. Любой обученный обладатель силы может использовать единую силу, которая питалась за счет концентрации и должного обучения. Джедаи и Ситхи могли предчувствовать надвигающуюся на них угрозу, совершать невероятные прыжки, ослаблять силу тяжести, поднимать в воздух нематериальные предметы, развивать большую скорость бега и даже поддерживать жизнь после смерти.
Светлая сторона силы открывала своим обладателям мощные защитные способности, питаемые гармонией, четкостью мышления и справедливостью, которой служил джедай. Даже в самой отчаянной битве, джедай способен сохранить холодный разум и не позволить эмоциям овладеть собой, что в корне отличает их от последователей темной стороны, которые питают свою силу от страстей. Темная сторона питается от соблазнов, страсти, гнева и других сильных, но извращенных эмоций. Чем больше чувствительный к силе использует темную сторону, тем больше она поглощает его. В конечном итоге, когда чувствительный к силе обращается к гневу и уже полностью ослеплен темной стороной, надежды вернуться на светлую сторону не остается. Последователи темной стороны не редко становятся озлобленными на весь мир и стремятся поглотить галактику.
Их соблазны — власть, они возводят свои идеалы в абсолют, считая, что их умениям нет равных. Многие ситхи погибли в битвах лишь из-за чувства собственного превосходства. У наиболее одаренных обладателей силы, зачастую проявляются изменения, среди которых можно выделить наиболее популярные: изменение тембра голоса, он становится ниже, грубее, глаза приобретают лавовый оттенок, иногда под глазами появляются темные пятна, бледнеет кожа. Адепты темной стороны силы будут продолжать служить злу, чтобы обрести бесконечную власть, переступая через всех. Нередко они наполняются столь большой силой, что после своей смерти растворяются в силе или даже взрываются.
Способности Светлой стороны силы утонченные и основаны в основном на защитных способностях. Такие способности не могут использовать адепты темной: контроль животных, обман разума, исцеление. Темная сторона, которую могут использовать джедаи, разрушает сознание и медленно склоняет своего обладатели к себе. Если джедай не одумается и не осознает ее опасность, то он будет поглощен этой силой и уже никогда не сможет вернуться на светлую сторону. Способности, направленные на уничтожение, разрушение, нанесение вреда как телесного, так и духовного, всегда отмечены темной стороной и подпитываются страстью и гневом. Темная сторона даже влияет на фехтование, придавая ударом большую мощь и разрушительную силу. Например, Дарт Мол, будучи учеником темной стороны силы, никогда не использовал свои способности, он был отличным фехтовальщиком. Темная сторона силы придавала ему невообразимую силу, что позволило ему противостоять сразу двум джедаям — Квай`Гону и Оби Вану.
В нашей игре, сила представлена количеством духа, которым обладает джедай, степень развития которой обсуждается индивидуально с мастером. Джедай может быть создан только в том случае, если в определенном сюжете предусмотрена подобная роль.
Ситх — будучи обладателем темной стороны, должен подчиняться законам своего аспекта силы. Как правило, это амбициозные, эгоистичные и злые представители силы, которые ненавидят джедаев и стремятся уничтожить их всех, захватив всю власть. Они стремятся к этой цели, переступая через всех, в том числе и родных. Ситхи жаждут видеть мир в пламени, и подпитываемые темной стороной они обладают куда большими способностями и силами.
Сила и влияние темной стороны силы на персонажа обычно определяются 10 бальной шкалой, где 0 — это джедай, 10 лорд ситх. Постепенно, с каждым новым приобретенным балом, персонаж будет становится все ближе к потери себя как личности. Приблизительно на 5-ом уровне персонаж теряет свою личность и становится ситхом. С этого момента штрафы на использование темной стороны уже не налагаются.
FAQ
Вопрос: Какие именно умения используют джедаи и ситхи? Как отличить темную сторону от светлой?
Ответ: Использование светлой стороны, в основном, состоит из защитных свойств силы. Светлая сторона может помочь джедаю исцелить легкие раны, а при должном обучении исцелять раны своих товарищей. Также, джедай может обмануть разум, используя финт ладонью. Джедаи питают свою силу из гармонии, а ситхи наоборот из ярости и гнева, которым они одержимы. Единой силой могут пользоваться и джедаи и ситхи, но зачастую ситхи при этом имеют преимущество в использовании этих способностей. Например, телекинез может легко задушить человека на расстоянии, или разорвать дройда в клочья.Вопрос: Что будет, если я буду описывать ситха как джедая?
Ответ: В лучшем случае, вашего персонажа лишат возможности использовать темную сторону силы. Чтобы переосмыслить свои действия и вновь вернутся на темную сторону, ситх должен пройти очень сложный тест воли и при плохом результате он даже может погибнуть или поддаться абсолютному безумию.Вопрос: Что будет, если я буду описывать джедая как ситха.
Ответ: Вы будете постепенно поддаваться темной стороне, которая в конечном итоге поглотит вас. Персонаж Джедай становится ситхом, когда шкала темной стороны достигает 5/10. В таком случае вы должны будете переработать характер, возвести все худшие качества персонажа в абсолют и полностью подчиниться лорду ситху, который станет вашим учителем и наречет новым именем.- Приверженцы силы могут использовать личные или индивидуальные направления, которыми их обучил мастер, но для игры эти параметры остаются условными и не определяются нигде, кроме исключительных сюжетов.
- Некоторые виды и вариации силы требуют непосредственно наличия живых тканей. Например, молния темной стороны силы может быть обрушена на врагов только через живую ткань.
- Тяжелая броня ограничивает использование силы и подвижность персонажа, что накладывает штрафы на быстрые движения во время фехтования.
Примечание: Основная статья о магии.
4.1 Для всех наших игровых вселенных предусмотрены свои навыки, но общий механизм их применения и распределения одинаковый.
4.2 Значение навыка определяет мастер по правилам, которые будут предусмотрены сюжетом. Игрок должен описывать, как применяет свой навык.
4.3 Игрок никогда не описывает последствия применения своего навыка в критической или серьезной ситуации, без согласования с МИ, и тем более если дело касается проверки боевого навыка в бою. Таким образом, игрок свободно может описывать, как взбирается на коня, как ездит верхом, но если произойдет какая-то неприятность (конь напугается, попятится назад или встанет на дыбы), ПИ должен пройти проверку навыка. Также с другими навыками, например, ПИ может спокойно размахивать клинком перед манекеном, но в схватке с другим ПИ или нпс необходимо проходить проверку. Если у ПИ нет навыка верховой езды или владения оружием (либо любого другого), вероятность, что произойдет что-то не так — значительно повышается.
4.4 Уровень развития тех или иных навыков может меняться в разных ситуациях, в зависимости от возраста, опыта персонажа, его расы и физических показателей.
4.5 Без навыка, действие ПИ вероятнее всего, будет провальным.
4.6 Игрок описывает, как ПИ применяет навык. Например, если игрок собирается применить навык запугивание, необходимо дать четкое пояснение этому действию, описав жестикуляцию, интонацию, блеск в глазах, в общем, показать своим видом всю серьезность ситуации. Игрок даже может поднести кинжал к горлу собеседника, если того позволяет ситуация.
Ниже указаны статьи по дополнительным правилам. Они помогут вам понять фундаментальные принципы описания каких-то элементов игры. Например, что следует учитывать во время рукопашного или дальнего боя или как отыгрывать псайкера.
• Системы атрибутов и навыков - Если сюжет использует атрибуты и навыки, вам следует ознакомиться с общей механикой игры по таким правилам.
• Созидание - Основы создания предметов, зелий и ритуальной магии
Ниже указаны статьи по дополнительным правилам. Они помогут вам понять фундаментальные принципы описания каких-то элементов игры. Например, что следует учитывать во время рукопашного или дальнего боя или как отыгрывать псайкера.
• Проявления силы
• Созидание - Основы создания предметов и зелий, оружия и так далее.
Теги: Правила
Отредактировано Keyn (Sep 25 2016 13:28:36)